Christian Staal's Blog

Psykologi, Videnskab & Kommunikation

Tag: forskning

Computerspil der bekæmper kræft

Screen-Shot-2013-05-21-at-2.17.13-AM1

Kampen mod cancer

Du er inde i en krop. Din opgave er at forsvare kroppen mod onde kræftceller. Det gør du ved at styre robotten Roxxi, der bekæmper kræften ved hjælp af antibiotika-våben og laser-lignende kemo-stråler. Spillet hedder Re-Mission, og er udviklet til at hjælpe unge cancerpatienter til at få en succesfuld behandling. I Re-Mission kæmper man mod forskellige typer cancer. Måden hvorpå man hjælper Roxxi med at vinde over kræften i spillet har direkte paralleller til virkelig kræftbehandling. Der er 20 baner som man kan gennemføre. Hver bane tager cirka en time, og spilleren får løbende information om behandling af kræft. Spillet formidler desuden følgende budskab: En af de største grunde til at unge ikke overlever cancer, er at de ikke følger deres behandling gennem hele perioden.

Hvorfor følger patienter ikke behandlingen?

Selv når kemoterapi virker, er det hårdt og udmattende. Det er en milepæl når patienterne bliver sendt hjem fra hospitalet, men det betyder ikke at behandlingen er forbi. Når patienterne kommer hjem, skal de observere deres symptomer, og kontakte hospitalet hvis noget ændrer sig. Derudover skal de tage kemo-piller og antibiotika. Behandlingen fortsætter typisk i to år efter hjemsendelsen fra hospitalet, og det sidste patienterne har lyst til når de kommer hjem fra hospitalet, er mere kemoterapi.

Som Jose Guevera, en 18-årig, der har gennemgået kemoterapi sagde: “En stor del af tiden, ønsker vi ikke at tage vores medicin. Vi tænker, ‘Hvad gør det? Hvor kommer det hen? Jeg er træt af det. Det får mig bare til at kaste op.’”

Mange unge patienter har det på samme måde som Jose. De er udmattede og trætte af at have det dårligt. De vil være sig selv igen. Derfor tager de ikke al deres medicin efter hjemsendelsen, hvilket øger risikoen for at kræften vender tilbage.

Et videnskabeligt eksperiment

I 2008 lavede Pamela Kato og tre andre forskere en undersøgelse af Re-Mission. 375 cancerpatienter i alderen 13 til 29 blev inddelt tilfældigt i en kontrolgruppe og en forsøgsgruppe. Patienterne i kontrolgruppen fik en låne-computer med to computerspil (Indiana Jones og Emperor’s Tomb). Patienterne i forsøgsgruppen fik en låne-computer med de to samme spil, og derudover et tredje: Re-Mission. Deltagerne blev bedt om at spille de udleverede spil mindst en time om ugen, i de tre måneder som eksperimentet varede.

Efter eksperimentet sammenlignede forskerne forsøgsgruppen og kontrolgruppen. De undersøgte hvor meget viden patienterne havde om cancer, hvor gode de selv vurderede, at de var til at holde øje med symptomer, og der blev lavet et medicinsk tjek af hvor meget medicin den enkelte patient havde i blodet. Undersøgelsen blev udgivet i tidsskriftet Pediatrics. Resultaterne viste at patienterne i forsøgsgruppen, sammenlignet med kontrolgruppen, vidste mere om cancer, var bedre til at holde øje med symptomer, og havde 20% mere medicin i blodet, end de havde haft før eksperimentet. Det lyder måske ikke af meget, men hvis man undlader at tage 20% af pillerne stiger risikoen for at kræften vender tilbage ikke kun med 20%. Den fordobles.
(Jeg har tidligere skrevet om at mennesker bliver snydt af vores intuition. Hvis du ønsker baggrundsviden om hvorfor og hvordan statistik snyder mennesker, kan jeg anbefale The Black Swan af Nassim Taleb).

De fleste patienter i forsøgsgruppen havde ikke ikke gennemført Re-Mission. Forskerne var overraskede over at de patienter, der kun havde spillet et par baner oplevede den samme virkning som dem der gennemførte spillet. På overfladen virker det mærkeligt at så lidt spilletid har en så stor effekt. Men når man tænker over det, er det ikke meget anderledes, end at man bliver påvirket af reklamespots, man ser i TV. Det handler ikke om viden, men om følelser. Sådan er det ofte med sundhed. Tænk bare på fitness-træning, alkohol og flødekager. Alle ved hvad der er sundt og usundt. Det er ikke viden, men motivation, der er barrieren. Når du spiller Re-Mession kan du ikke bekæmpe canceren uden kemo-stråler. Det er det samme i virkeligheden. Hvis kroppen ikke får sin medicin, har den ikke en chance. Det budskab formidler Re-Mission bedre end læger, forældre og informationshæfter. Jose Guevera som vi mødte tidligere, siger: “Du ser på skærmen hvad der sker inde i din krop, og hvad kemoterapien gør — du ser ikke på et PowerPoint-show. Du spiller et spil, det er dig der bruger kemo, og du dræber de onde celler.”

På baggrund af feedback fra brugere, som Jose Guevera, er der blevet udviklet en 2’er af Re-Mission. Den kan downloades gratis til iPad, iPhone og Android. Re-Mission kan spilles gratis på http://www.re-mission2.org/.

Kilder

Pamela M. Kato, Steve W. Cole, Andrew S. Bradlyn, and Brad H. Pollock (2008), “A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults with Cancer: A Randomized Trial,”Pediatrics, 122, 305–317. (Mere info: http://pediatrics.aappublications.org.proxy1-bib.sdu.dk:2048/content/122/2/e305.abstract og opsummering af undersøgelsen her: http://www.hopelab.org/wp-content/uploads/2008/08/sbm_data_poster_20080804.pdf

Switch af Chip & Dan Heath, side 95

Flere eksempler på at computerspil bliver brugt til at gøre verden til at bedre sted: http://www.hopelab.org/innovative-solutions/zamzee/ og http://showmethescience.com/ og http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/1594202850

http://www.nydailynews.com/life-style/health/video-games-fight-cancer-re-mission-helps-young-patients-battle-disease-article-1.1336504

Om udviklingen af Re-Mission2: http://venturebeat.com/2013/04/28/re-mission-2-games-re-imagine-how-to-help-kids-survive-cancer/

http://www.hopelab.org

Skab et Growth Mindset

“Failure is success if we learn from it.” – Malcolm Forbes

2500303479_f9a2e4019f_z

Foto: Kreg Steppe

Tillykke med 12-tallet

En pige kommer hjem fra skole og siger til sine forældre, ”jeg fik 12!”

Forældrene kigger på hinanden. De rækker armene i vejret og jubler.

”Du er så klog,” siger moren.

”Du er genial,” siger faren.

”Da jeg gik i skole, fik man 13,” siger bedstefaren. (Jeg føler mig lidt gammel når bedstefaren i min historie siger som jeg selv plejer at sige).

Hvordan påvirker situationen pigen?

Pigen er glad for forældrenes ros. Men ifølge psykologen Carol Dweck fra Stanford University er det mere kompliceret end det ser ud på overfladen.

Her er et lignende scenarie. En pige kommer hjem fra skole med et 12-tal.

Igen jubler forældrene. Men nu roser de på en anden måde.

”Det var flot,” siger moren. ”Du har også lavet dine lektier og forberedt dig godt.”

”Ja,” siger faren. ”Du har arbejdet for det. Det var flot.”

I eksemplet hvor forældrene siger til datteren at hun er klog og genial, giver de hende det som Dweck kalder et fixed mindset. Det kan oversættes til et fastlåst tankesæt. Mennesker med et fixed mindset mener at vores evner medfødte. Vores gener afgør hvor gode eller dårlige vi er til en given aktivitet.

I det andet scenarie skaber forældrene et growth mindset, der kan oversættes til et udviklende tankesæt. Mennesker med et growth mindset mener at vi kan påvirke vores evner. Øvelse gør os bedre.

Dweck har gennem videnskabelige eksperimenter undersøgt hvilke konsekvenser vores mindset har. I et eksperiment blev elever stillet en opgave. Efter at opgaven var løst, fik alle elever et valg: vil du have en nem opgave eller en svær opgave nu? Elever med et fixed mindset valgte en nem opgave, mens elever med et growth mindset bad om en svær opgave. Det er forståeligt. Elever med et fixed mindset har alt at tabe ved at vælge en svær opgave, da et dårligt resultat vil betyde at de er dumme. Elever med et growth mindset har alt at vinde ved at tage en svær opgave. Da de ikke mener at evner er forudbestemt, ser de ikke et dårligt resultat som en katastrofe. De tager det ikke personligt. Derfor ser de en svær opgave som en mulighed for at lære.

Hjernen siger sandheden

I et andet eksperiment blev elever med et fixed mindset hjerneskannet mens de modtog feedback på opgaver. Når eleverne fik at vide om de havde haft ret eller taget fejl, lyste skanningen op. Her var eleverne opmærksomme. Men når de tog fejl og fik at vide hvorfor, viste skanningen lav hjerneaktivitet. De var ikke interesserede i at høre forklaringen. Eksperimentet viser at en af konsekvenserne af at have et fixed mindset er at vi mister interessen for at lære. I stedet fokuserer vi på om vi har ret eller ej, fordi det fortæller os om vi er kloge eller dumme.

Konklusioner

Gennem andre eksperimenter har Dweck vist at:

  • Personer med et fixed mindset forsøger at bevise sig selv. Personer med et growth mindset forsøger at lære og blive dygtigere.
  • Når fixed-mindset personer fejler, tager de det personligt. Undersøgelser viser at de ofte tager nederlag personligt. De føler sig som tabere. Folk med growth mindset tænker, ”jeg prøver bare igen og øver mig næste gang.”
  • Man kan have et fixed mindset i et område af sit liv, men et growth mindset i et andet område. Fx kan man mene at man er født umusikalsk (fixed mindset) men at man er god til matematik fordi man har studeret hårdt i gymnasiet (growth mindset).
  • Når elever med et fixed mindset får en dårlig karakter bruger de mindre tid på at studere til den næste test. Elever med growth mindset bruger mere tid.
  • Studier viser at elever med et fixed mindset er mere tilbøjelige til at snyde til eksamen end elever med et growth mindset.
  • Et growth mindset gør os interesserede i at lære af vores fejl.
  • Dweck har foretaget mange studier af personer med fixed og growth mindsets. Hun har fundet ud af at både børn og voksne er meget påvirkelige. Personer der normalt har et growth mindset, kan blive presset ind i et fixed mindset – og omvendt.

Et growth mindset er en gave

Det er en gave som du kan give dig selv og menneskerne omkring dig. Her er fire idéer til hvordan.

  • Måden vi roser på er vigtig. Vi kan påvirke menneskerne omkring os til at udvikle fixed eller growth mindsets. Det er især vigtigt for ledere og for forældre. Når dine børn eller ansatte klarer det godt, så vær opmærksom på at rose dem for det arbejde det lagt i opgaven, og ikke for hvor kloge eller geniale de er.
  • Det samme gælder hvis noget går dem imod. Mind dem om at en oplevelse ikke definerer hvem de er og at de kan klare sig bedre næste gang, hvis de arbejder for det. Hvis du selv klarer dig dårligt til en jobsamtale, så lad være med at tage det personligt. Husk at det ikke er fordi du er dum, men fordi du ikke var godt nok forberedt eller fordi du ikke var den rette til jobbet.
  • Hvor i dit liv har du et fixed mindset? For at overvinde det foreslår Dweck en øvelse. Tænk på en person der er dygtigere end dig. Tænk på hvor meget den person må have øvet sig. Ved at fokusere på dette, kan du træne din hjerne ind i et growth mindset.
  • Når vi har succes får vi ofte ros. Og den ros fokuserer gerne på hvor ’gode’ vi er i modsætning til det arbejde vi har lagt i en opgave. Sørg for at minde dig selv om hvor hårdt du har arbejdet. Hvis nogle siger ”det var flot. Du er god til at holde præsentationer,” så tolk det som, ”det var flot. Du var godt forberedt.” På den måde undgår du at din succes giver dig et fixed mindset.

Bonus: Podcast episode om at skabe et Growth Mindset

Opdatering 1. juli 2019: Jeg har for nyligt optaget en podcast episode sammen med Danni Liljekrans, hvor vi taler om bogen “Mindset” af Carol Dweck. Du kan lytte til den herunder  – eller finde den i iTunes eller hvor du ellers får dine podcasts (se mere her).

Kilder

Mindset af Carol Dweck. Dweck har forsket i psykologi i over fyrre år. Meget af den forskning har været i hvordan forskellige mindsets påvirker os. I bogen mindset opsummerer hun sin forskning inden for mindsets.

Link til foto

Hvordan vi skaber minder

”Når enden er god, er alting godt.” – Ordsprog

5685106294_42a8693d76_b

Foto: Pink Sherbet Photography

I 1993 lavede psykologen Daniel Kahneman og tre andre forskere et forsøg, for at undersøge hvordan vi husker smerte. 32 Forsøgspersoner skulle holde en hånd i koldt vandt (14° celsius). Eksperimentet havde to runder. I første runde, holdt forsøgspersonerne sin hånd i vandet i 60 sekunder. I næste runde holdt de hånden i vandet i 90 sekunder. 60 sekunder i 14° efterfulgt af 30 sekunder i 15°. Det er ubehageligt at holde sin hånd i 15° varmt vand, men det er mindre ubehageligt end 14°. (Jeg prøvede selv eksperimentet da jeg skrev dette blogindlæg. Jeg synes ikke at 14° er specielt ubehageligt. Forsøgspersonerne var fra Californien, så det har måske virket mere ubehageligt for dem da de ikke er vant til kulde).

Efter eksperimentet spurgte man forsøgspersonerne hvilken oplevelse der var mest ubehagelig. Hvis vi kigger logisk på spørgsmålet er det en no-brainer. Runde to er værst da den indeholder alt det samme som runde et, bare med et ekstra halvt minut som er mindre intenst.

Det var imidlertid ikke hvad forsøgspersonerne mente. Flertallet mente at runde et var mest ubehagelig. Alle forsøgspersoner blev spurgt: Hvis du skulle have en tredje runde, skulle den så helst være som runde et eller som runde to? 22 ud af 32 deltagere valgte runde to. Hvorfor? Forskernes hovedkonklusionen var at varighed ikke spiller en stor rolle for hvordan vi husker en oplevelse. Det gør afslutningen derimod. Fordi afslutningen i runde to var mindre ubehagelig end afslutningen i runde et, blev oplevelsen husket som mindre slem.

Opfølgende eksperimenter bekræfter konklusionen. Afslutning er vigtigere end varighed for hvordan vi husker en oplevelse. Videre forskning har desuden vist at det ikke kun er afslutning, der påvirker vores minder. En anden vigtig parameter er intensitet: hvor intens oplevelsen er når den er mest ekstrem. Hvis oplevelsen er meget ubehagelig i et kort stykke tid, vil det have stor indflydelse på hvordan vi husker den samlede oplevelse. Konceptet bliver på engelsk opsummeret med navnet: The Peak-End Rule. Peak refererer til intensitet og end til afslutning.

Her er tre eksempler på The Peak-End Rule:

  • Forestil dig at du er på ferie. På feriens næstsidste dag får du dårlig mave. På hjemrejsedagen er du stadig syg. Du vil sandsynligvis huske den samlede ferie som mindre god end du oplevede den.
  • Du ser en middelmådig film. Den har dog et fantastisk klimaks og en god afslutning. Du husker filmen som bedre end du oplevede den.
  • Du er til eksamen. Det går godt det meste af tiden, men da censor stiller sit sidste spørgsmål, lyder dit svar som noget Homer Simpson kunne have sagt. Censor husker din samlede præstation som dårligere end den egentlig var.

Fem idéer til hvordan du kan bruge The Peak-End Rule til din fordel

  • Hvis du skal holde en præsentation, så sørg for at din slutning er god. Den vil have stor betydning for hvordan din præsentation bliver husket.
  • Ønsker du at din næste ferie med familien bliver god, og at I har et godt minde om den? Sørg for at gemme en super god oplevelse til den sidste dag. Brug dagen på noget som du ved I vil elske. Spis på jeres yndlingsrestaurant.
  • Gør som IKEA. I mange IKEA-varehuse sælges der billige hot dogs og is ved udgangen. På den måde får kunderne en god afslutning på shopping-turen. Derfor bliver turen i IKEA husket som bedre end den egentlig var, og kunderne bliver mere tilbøjelige til at vende tilbage i fremtiden.
  • Hvis du har et arbejde hvor du behandler patienter (som fx tandlæge, fysioterapeut eller kiropraktor) så sørg for at oplevelsen på intet tidspunkt bliver ekstremt slem. Under ingen omstændigheder må oplevelsen have en dårlig afslutning, da det vil skabe et negativt minde for patienten. Stop ikke behandlingen mens det er værst for patienten. Patientens oplevelse i øjeblikket hvor behandlingen slutter afgør hvordan hun husker den samlede oplevelse.
  • Hvis du er leder og har en samtale med en medarbejder, så sørg for at slutte på en positiv måde. Organisationen Toastmasters foreslår at man bruger sandwich-modellen til at give feedback. I sandwich modellen starter man med noget positivt og kommer derefter med idéer til forbedring. Afslutningsvis siger man igen noget positivt.

Kilder

Kahneman, D., Fredrickson, B. L., Schreiber, C. A., & Redelmeier, D. A. (1993). When more pain is preferred to less: Adding a better end. Psychological Science, 4, 401-405.

Thinking, Fast and Slow af Daniel Kahneman. Læs mit resumé af bogen her.

http://www.jungleminds.com/articles/peak-end-rule-one-way-to-improve-the-customer-experience/

Foto: https://www.flickr.com/photos/pinksherbet/5685106294/in/photolist-9EnE33-6c59Wq-9GNiVE-73Bta7-c9Vv7d-9dSZEW-8kHEEP-9bkJiF-9sQTty-c1BdBs-2tzYif-8Aer6m-4fDQ6u-eepxFX-6kGmFN-dFSfN2-dFXFYQ-8gXKcp-6gFqCh-4fzSYz-4fzSJk-4fZxfd-4fDPeo-ibB4-fi6z1P-4fDRD1-4fDS2d-4fDStW-a7xWQT-7pu9Sz-4fzMsr-4fDMKU-qbE37b-94f289-56bBSA-2z43wa-7py44S-9mx8TW-dzS16h-6JwAJG-8vEXkh-ap2avn-4fzPqX-4fDRhN-4fDNLG-4fDSmb-4fzNke-4fDRuo-ajJSKH-4fDQE1

Skumfiduser, Agingbooth og Succes

“I am, indeed, a king, because I know how to rule myself.” ― Pietro Aretino

Skumfiduser og selvkontrol

I 1960 lavede psykologen Walter Mischel et eksperiment, hvor han stillede 650 4-6 årige børn i et grusomt dilemma. Børnene kom ind i et lokale en ad gangen. I lokalet var der et bord, med en tallerken hvor der lå en skumfidus. Børnene skulle være i lokalet, alene, i femten minutter. Dilemmaet var at børnene selv kunne vælge om de ville spise skumfidusen. Til gengæld fik de at vide at hvis de ventede til efter de femten minutter var gået med at spise den, ville de blive belønnet med en ekstra skumfidus. Eksperimentet skulle teste børnenes evne til at udsætte nydelse- med andre ord deres selvkontrol.

Omkring halvdelen af børnene ventede og scorede på den måde en ekstra skumfidus. De fleste af børnene, der modstod fristelsen gjorde det ved at kontrollere deres opmærksomhed. De sang, dansede eller vendte sig om. De sad ikke og kiggede længselsfuldt på skumfidusen.

I 1981 lavede forskerne en opfølgende undersøgelse. Børnene var nu blevet voksne og forskerne kiggede på hvordan de klarede sig i livet. De fandt en klar sammenhæng: de personer der havde udvist selvkontrol som børn klarede sig bedst. De havde bedre selvtillid, var bedre til at overholde aftaler, var bedre til at håndtere stress, havde mindre tendens til at tage stoffer, og scorede gennemsnitligt 210 point højere på deres SATs.

Kan Agingbooth gøre dig mere succesfuld?

Videnskabelige studier viser at vi tænker på vores fremtidige jeg som var det en anden person. Det føles som om det ikke er os selv. Det er en af grundene til at så mange mennesker er dårlige til at træffe beslutninger i dag, der vil gavne dem om 10 og 20 år. Eksempler? At spare op, spise sundt og lave fysisk træning.

Hvis vi ændrer folks opfattelse af deres fremtidige jeg, kan vi så ændre hvor mange penge de sparer op til fremtiden? Forskeren Hal Hershfield stillede spørgsmålet for et par år siden. Svaret er ja.

Man delte forsøgspersoner op i to grupper. Man fotograferede hver enkelt person i begge grupper. Forsøgsgruppens billeder gjorde man ældre (man gav dem rynker og gråt hår). Kontrolgruppens billeder ændrede man ikke på. Alle forsøgspersoner lavede nogle forskellige øvelser, der krævede at de så på deres billeder. Man afsluttede eksperimentet med at spørge folk: hvis du fik $1.000, hvordan ville du så bruge pengene? Personer i forsøgsgruppen (der havde set billeder af sig selv som gamle) ville gennemsnitligt spare dobbelt så mange penge op til fremtiden som personerne i kontrolgruppen.

Hidtil har det ikke været muligt for almindelige mennesker at se deres fremtidige jeg. Det har App’en Agingbooth gjort op med. App’en kan downloades til iPhone og Android. Det er en hurtig, nem og sjov måde at påvirke vores egen underbevidsthed på. Det kan ændre din fremtid. Og det er gratis.

Hvis du vil vide mere om viljestyrke, vil jeg anbefale bogen Willpower af Roy Baumeister. Baumeister er verdens ledende forsker i selvkontrol. Der kommer et indlæg her på bloggen inden for et par uger, hvor jeg forklarer om et af hans mest interessante eksperimenter. Du kan også læse denne artikel fra Harvard Business Review.